Ռադիոլաբ

Ճամփորդություն հեռախոսային խաղերի պատմությունով. Ռադիոլաբ

Առաջիկա րոպեներին միասին ճամփորդելու ենք ձեզ հայտնի ու սիրելի հեռախոսային խաղերի զարմանահրաշ աշխարհով։ Կիմանանք, թե ինչպե՞ս են դրանք ստեղծվել ու գրավել միլիոնավոր գեյմերների սրտերը։

Ճամփորդությունն սկսենք ամենասկզբից, երբ հեռավոր 1997 թվականին Nokia ընկերությունը թողարկեց իր լեգենդար Nokia 6110 հեռախոսները։ Այն դարձավ առաջին սարքը, որի միջոցով հնարավոր էր վայելել Snake խաղը։ Այո, նույն ինքը՝ «Օձը»․․․պատկերացնում եմ, որ դուք էլ հիմա հիշողությունների գիրկն ընկաք՝ նոստալգիա եք ապրում։ Խաղը պարզունակ էր, բայց գրավիչ՝ կարելի է ասել, առաջին քայլն էր հեռախոսային խաղերի աշխարհի ձևավորման մեջ։

Իսկ ամեն ինչ սկսվեց այն բանից, երբ 1995 թվականին Nokia եկավ մի ֆինլանդացի ծրագրավորող՝ Տանելի Արմանտո անունով։ Ընկերությունը՝  նախկինում խաղային ոլորտում փոքր ինչ փորձ ունեցող Արմանտոյի առաջ խնդիր   դրեց․ մտածել մի քանի պարզ, հեշտ խաղեր, որոնք իրենց ծավալով կհամապատասխանեն նոր թողարկվող Nokia 6110 հեռախոսներին։ Ֆին ծրագրավորողն առաջարկեց կենտրոնանալ ընդամենը մեկ խաղի վրա և սկսեց աշխատանքները բոլորիս հայտնի «Տետրիս» խաղի ադապտացման վրա։

Տետրիսի հեռախոսային տարբերակը գրեթե պատրաստ էր, երբ «Տետրիս» ընկերությունը լուրջ պահանջ   դրեց Նոկիայի առաջ․ յուրաքանչյուր վաճառված հեռախոսից գումարի իր մասնաբաժինը։ Եվ․․․ընկերությունն սկսեց փնտրել այլ տարբերակներ։ Վերջնական որոշումը ծնվեց այն ժամանակ, երբ Արմանտոն, ընկերոջ հետ, Apple Macintoch—ով խաղալիս հայտնաբերեց մի խաղ․ խաղում ամեն մեկը կառավարում է իր օձին։ Ծրագրավորողը  սկսեց ուսումնասիրել ու փնտրել նմանատիպ խաղեր և գտավ  բրիտանական «Gremlin interactive» ընկերության կողմից 1976 թվականին նախագծված «Blockade» խաղը, որն էլ դարձավ Snake-ի, այսպես ասած, նախահայրը։

Հետագայում, Տանելի Արմանտոն պատմել է, որ խաղի սկզբնական տարբերակն անհամեմատ բարդ է եղել, քան այն, ինչը թողարկվեց Nokia հեռախոսներում։ Ինչպես ծրագրավորողն է խոստովանել, անգամ ինքը չէր կարողանում անցնել բոլոր փուլերով ու դառնալ չեմպիոն և ինչպես   նշել է՝ խաղում հաղթելու միակ տարբերակը անընդհատ մարզումներն էին։ Որպեսզի խաղացողները օձով պատի հարվածից փրկվելու հնարավորություն ունենան, նա ավելացրեց մի քանի միլիվայրկյանի ուշացում։ «Snake» -ը դարձավ Nokia-ի այցեքարտը։ Համոզված եմ բոլորս ենք խաղացել այս խաղը, իսկ ոմանց համար, այդ թվում՝  իմ, Snake-ը եղել է առաջին հեռախոսի առաջին խաղը։

Հեռախոսային խաղերի համար հաջորդ առանցքային փուլը  2007 թվականն էր, երբ Apple ընկերությունը թողարկեց իր առաջին iPhone-ները։ Խաղերի ծրագրավորողների առջև այն նոր հորիզոններ բացեց՝ շնորհիվ սենսորային էկրանի և հզոր օպերացիոն պլատֆորմի։ Շուտով հայտնվեց App Store-ը և ծրագրավորողները հնարավորություն ստացան մշակելու ու վաճառելու իրենց սեփական խաղերը հենց   օգտատերերին։ 

iPhone-ում թողարկված առաջին խաղերի մեջ ամենահիշարժաններից մեկը Angry birds-ն է , հիշում եք  «Ջղային թռչուններ»-ին։ Եթե անգամ դուք չեք խաղացել այս խաղը, ապա վստահաբար գիտեք դրա մասին։ Գաղափարը պարզ է․ պետք է թռչուններով հարվածել տարբեր կառույցներում գտնվող խոզերին։ Angry birds-ը նույնպես գրավեց միլիոնավոր մարդկանց սրտերն ու, արդարացիորեն, պատվավոր տեղ է գրավում հեռախոսային խաղերի պատմության մեջ։ Այն ընդամենը մի քանի տարում դարձավ աշխարհում ամենահայտնի խաղը և ունի 1 միլիարդից ավելի ներբեռնում։ Թռչունների կերպարները դուրս եկան խաղի սահմաններից, հայտնվեցին մուլտ և անիմացիոն ֆիլմերում, տարատեսակ գովազդային հարթակներում ու դարձան բրենդ, որոնց պատկերներով այսօր խանութներում կարելի է գտնել գրեթե ամեն ինչ։

Հիմա կպատմենք թե ինչպես մի քանի տասնյակ խաղերի ձախողումներից հետո Rovio ընկերության ծրագրավորողներին հաջողվեց ստեղծել մի խաղ, որը նույնպես գրավեց ամբողջ աշխարհը։

2005 թվականին մի քանի ֆին  ուսանող՝ ոգևորված Նոկիայի կողմից կազմակերպված հեռախոսային հավելվածների մրցույթում իրենց հաղթանակից,  որոշեցին ստեղծել Rovio Mobile ընկերությունը։  Ի սկզբանե ընկերներն ուզում էին ստեղծել հեռախոսային խաղեր, բայց արդյունքում ստացվեց այնպես, որ նրանք ընդամենը եղած հայտնի խաղերը փոխակերպում էին java տարբերակի․․․Դե ․․․․ քանի որ իրենց հեղինակային խաղերը ոչ ոքի հետաքրքիր չէին։ 5 տարվա ընթացքում Rovio Mobile-ը թողարկեց 51 խաղ, այդ թվում՝ նրանցից մի քանիսը Նոկիայի պատվերով։ Սակայն 51-ից և ոչ մեկը չհայտնվեցին խաղերի թոփերում։ Նրանց միակ համեմատաբար հաջողված խաղը գնդակներով խաղն էր, որն ուներ մոտ 2 մլն ներբեռնում։

2000-ականների վերջին շուկայում iPhone-ի ու սենսորային էկրանով մյուս սմարթֆոնների աճող պահանջարկի ալիքը հարվածեց Rovio-ի ծրագրավորողների գլխին։ Նրանք արագ հասկացան, որ պետք է անցում կատարեն այս դաշտ։ Բայց կար մեծ խնդիր։ Ի տարբերություն հասարակ ստեղներով բջջայինների,նման հեռախոսների համար խաղեր ստեղծելն ավելի թանկ արժեր, իսկ ընկերությունն այդ պահին չուներ բավարար գումար։ Նրանց հաշվեկշռին մնացել էր 40 հազար եվրո։ Սա կբավականացներ ընդամենը մեկ խաղի նախագծման համար։ Մեծ ռիսկ էր․․․ կամ կհասնեին հաջողության կամ էլ ․․․․անկումը ծանր էր նստելու Rovio-ի վրա։

Առաջին հերթին պետք էր մտածել խաղի կերպարների մասին։ Ուսումնասիրելով Appstore-ի վիճակագրությունը, ծրագրավորողները եկան այն մտքին, որ հենց գլխավոր կերպարներն են ձևավորում խաղի հաջողությունը։ Սակայն ուշագրավ է, որ թռչունները հայտնվեցին շատ պատահաբար։ Պարզապես ընկերության գլխավոր դիզայները սիրում էր թռչուններ նկարել։ Մի անգամ նա որոշեց էքսպերիմենտի ենթարկել թռչունների տեսքը և նկարեց թռչունների երամ, որոնք գեր էին ու անթև, ինչպես պինգվինները։

Էսքիզները հավանության արժանացան ողջ թիմի կողմից։ Խաղի հեղինակների խոսքով, նրանք միաժամանակ առաջացնում էին և՛ համակրանք, և՛անորոշություն։ «Ինչու՞ են թռչուններն այսքան տարօրինակ տեսքով»։ Որպեսզի էլ ավելի ընդգծեին նրանց տարօրինակությունը, որոշեցին թռչուններին կարմիր ներկել։

Երբ կերպարներն արդեն հաստատված էին, ընկերությունը սկսեց մտածել խաղի մեխանիզմի մասին։ Ամենահարմար տարբերակը դասական «քաղաքների» խաղերի ձևաչափն էր։ Թռչունները պետք է հաղթահարեին հնարամտորեն կառուցված խոչընդոտները։ Հարց էր առաջանում, իսկ ինչի՞ համար։ Ո՞րն է թռչունների մոտիվացիան։ Հենց այդ հարցից հետո էլ սկսեցին մտածել հակառակորդների կերպարների մասին, որոնց դեմ թռչունները կպայքարեն։
Հակառակ կողմում պետք է լիներ մի այնպիսի կերպար, որը բոլորի կողմից բացահայտ հակակրանք կառաջացներ։ Քննարկումներից հետո ընտրությունը կանգնեց խոզերի վրա։ Բացի այն, որ խոզերի նկատմամբ, որպես փնթի կենդանիների,  կար բացասական վերաբերմունք, այդ տարիներին աշխարհում տարածված էր նաև խոզի գրիպը։ Հենց սրանով է պայմանավորված, որ խաղում երևացող խոզերը կանաչ գույնի են ու հիվանդ տեսք ունեն։ Իսկ թռչունների բարկությունը ծրագրավորողները բացատրեցին հետևյալ կերպ․ խոզերը գողացել են թռչունների ձվերը, որպեսզի ձվածեղ պատրաստեն խոզերի թագավորի համար։ Դե թռչուններն էլ վրեժ են լուծում խոզերից։

Խաղը խելքի բերելու համար պահանջվեց 8 ամիս։ Ֆինանսական միջոցների պակասի պատճառով, որոշ ծախսեր ստիպված կրճատվեցին։ Կերպարների ձայների հնչյունավորման համար գումար չէր մնացել։ Խոզերի ձայները, որոնք լսում եք Angry birds խաղալիս, իրականում ծրագրավորողների ձայներն են, որոնք թիմով հավաքվեցին սենյակում ու խոսափողի մոտ սկսեցին խոզի ձայներ հանել։

Ֆոկուս խմբի համար նույնպես գումար չկար, այդ պատճառով էլ խաղի թեստավորումն իրականացրին խաղը ստեղծողների ընտանիքի անդամներն ու ընկերները։ Rovio ընկերության գործադիր տնօրեն Նիքլաս Հեդը պատմում է, որ երբ խաղն առաջին անգամ փորձարկելու համար  հեռախոսը տվեց մորը, բացասական արդյունքի էր սպասում։ Մայրը տանել չէր կարողանում հեռախոսային խաղեր, ուստի Նիքլասը մտածում էր, որ 5 րոպե հետո մայրը դեն կշպրտի հեռախոսը։ Ի զարմանս իրեն, մեկ ժամ անց մայրը դեռ Angry birds էր խաղում։

2009 թվականի դեկտեմբերի 10-ին App Store-ում հայտնվեց Angry birds անունով խաղը և մեկ տարի անց այն արդեն ներբեռնվել էր շուրջ 50 մլն սմարթֆոններում։  Պատմության մեջ ոչ մի այլ խաղ այդքան սպասված չի եղել, որքան Angry Birds-ի Android-ի համար նախատեսված տարբերակը։ Այս հարթակում թողարկման հենց առաջին օրը խաղը ներբեռնվեց 1 միլիոնից ավել անգամ։ Rovio Mobile ընկերության ծրագրավորողներն այլևս երբեք ֆինանսական խնդիրներ չունեցան։

Սա՝ հայտնի հեռախոսային խաղերի ստեղծման պատմության ընդամենը մի փոքր մասն էր։ Դրանցից յուրաքանչյուրն ունի իր յուրօրինակ ու հետաքրքիր պատմությունը, որտեղ ամփոփված են ստեղծողների արվեստն ու թիմի անդադար չարչարանքը։ Հեռախոսային խաղերը դարձել են վիրտուալ մշակույթի անբաժան մասը և յուրաքանչյուր նոր խաղ կարող է դառնալ ոլորտի զարգացման հաջորդ մեծ քայլը։

Հիշեցնենք, որ Ռադիոլաբն ունի վիրտուալ խաղերի մասին  տարբեր թողարկումներ, որոնցում կարող եք գտնել հետաքրքիր տեղեկություններ խաղերի ստեղծման հմտությունների մասին, լսել զրույցներ խաղերի ստեղծման ոլորտի հայ մասնագետների հետ, ինչպես նաև իմանալ, թե ինչպիսի, հնարավոր, դրական ու բացասական ազդեցություններ են թողնում դրանք։

Հուսով ենք հետաքրքիր էր լսել այս 2 խաղերի մասին։ Ի դեպ, կարող եք Ռադիո Արևիկի ֆեյսբուքյան ու ինստագրամյան էջերին գրել ձեր սիրելի խաղերի անուններն ու պահանջել, որ հետագա թողարկումների ընթացքում անդրադառնանք նաև դրանց։


Ցուցադրել ավելի
Back to top button